Nível 1

Félix e Herbert

Introdução: Nós vamos criar um jogo de pega-pega, com o gato Félix e o rato Herbert. Você controla o Herbert com o mouse e tenta fugir do Félix. Quanto mais tempo você ficar sem ser pego, mais pontos você ganhará. Cuidado, se for pego, perderá pontos!

  1. Antes de começar certifique-se que o Scratch esteja em Português. Se não for o caso clique no globo, em cima, no canto esquerdo da tela e escolha Português (Brasil).



PASSO 1: Félix persegue o ponteiro do mouse

Acompanhe o seu progresso marcando os quadros abaixo.

  1. Crie um novo projeto. Arquivo -> Novo
  2. Clique em palco, na área em baixo à esquerda da tela. Em seguida, vá até a aba Panos de Fundo, Importar fundo da biblioteca e escolha o fundo Interior/hall.
  3. Clique no Félix (no canto esquero, em baixo da tela) e depois clique no i azul.
  4. Mude o nome do ator para Félix.
  5. Certifique-se que o estilo de rotação do Félix é esquerda-direita.
  6. Arraste e encaixe estes blocos para a área de roteiros na direita da tela:

    quando clicar em BANDEIRA
        sempre
        aponte para [ponteiro do mouse v]
        mova (10) passos
        próxima fantasia
        toque o tambor (62) por (0.3) batidas
    fim
    

Teste o projeto

Clique na bandeira verde.

O Félix está seguindo o ponteiro do mouse?

Ele mexe as pernas enquanto se movimenta?

A velocidade que ele se move é correta?

Salve o projeto

PASSO 2: Félix persegue o Herbert

Agora vamos fazer com que o Félix persiga o Herbert ao invés de perseguir o mouse.

  1. Crie um novo ator, clicando em Importar ator da biblioteca (na área em baixo, à esquerda) e escolha Animais/Mouse1
  2. Mude o nome do ator para Herbert
  3. Certifique-se de que o estilo de rotação do Herbert é esquerda-direita.
  4. Clique no botão reduzir que fica junto com as ferramentas na parte de cima da tela.
  5. Arraste e encaixe os blocos seguintes para o Herbert (ATENÇÃO: Certifique-se de que os blocos são criados para o Herbert, clicando 2x sobre ele antes de começar a encaixar):

    quando clicar em BANDEIRA
    sempre
        vá para [ponteiro do mouse v]
        aponte para [Felix v]       
    fim
    

Teste o projeto

Clique na bandeira verde.

O Herbert se move com o ponteiro do mouse?

O Félix está perseguindo o Herbert?

Salve o projeto

PASSO 3: Diga “Te peguei!”

Vamos fazer com que o Félix diga quando ele pegou o Herbert

  1. Modifique o roteiro do Félix para que ele fiquem assim (Não apague os blocos existentes, apenas encaixe os blocos que estão faltando):

ATENÇÃO: Certifique-se de que os blocos são criados para o Félix, clicando 2x sobre ele antes de começar a encaixar

    quando clicar em BANDEIRA
    sempre
    aponte para [ponteiro do mouse v]
    mova (10) passos
    próxima fantasia
    toque o tambor (62) por (0.3) batidas
    se <tocando em [Herbert v]>
            diga [Te peguei!] por (1) segundos
        fim
    fim

Teste o projeto

Clique na bandeira verde.

O Félix diz algo quando pega o Herbert?

Salve o projeto.

PASSO 4: Virando fantasma

Ao invés de o Félix dizer algo, nós vamos fazer com que o Herbert vire um fantasma quando for pego.

  1. Modifique os blocos do Félix para enviar uma mensagem quando pegar o Herbert.

    quando clicar em BANDEIRA
    sempre
        aponte para [ponteiro do mouse v]
        mova (10) passos
        próxima fantasia
        toque o tambor (62) por (0.3) batidas
        se <tocando em [Herbert v]>
            envie [pego v] a todos
            toque o tambor (58) por (0.2) batidas
            espere (1) segundos
        fim
    fim
    
  2. Clique sobre o Herbert, vá até a aba fantasias, clique em importar fantasia da biblioteca e escolha a fantasia Imaginários/ghost2-b.

  3. Clique no botão reduzir para diminuir o tamanho da fantasia.

  4. Mude o nome das fantasias do Herbert, de maneira que o rato (mouse1) se chame ‘vivo’ e o fantasma (ghost2-b) se chame ‘morto’.

  5. Crie um novo conjunto de blocos para o Herbert, que irá fazer ele virar fantasma.

Estes blocos ficarão ao lado dos blocos já existentes para o Herbert (não apague o que já existe!).

ATENÇÃO: Certifique-se de que os blocos são criados para o Herbert, clicando 2x sobre ele antes de começar a encaixar

    quando receber [pego v]
    mude para a fantasia[morto v]
    espere (0.5) segundos
    mude para a fantasia[vivo v]    

Teste o projeto

Clique na bandeira verde.

O Herbert vira fantasma quando pego?

O Félix toca o som certo no momento certo?

O Félix fica parado tempo suficiente para o Herbert fugir?

PASSO 5: Conte os pontos

Vamos criar um placar para saber se estamos indo bem. O placar começa do zero e aumenta um ponto a cada segundo. Quando o Félix pegar o Herbert, o jogador perderá cem pontos.

  1. Clique em Variáveis e crie uma variável chamada placar.
    Mantenha selecionada a opção “para todos os projetos”.
  2. Clique no palco e crie estes dois conjuntos de blocos. ATENÇÃO: Certifique-se de que os blocos são criados para o palco, clicando sobre ele no canto esquerdo da tela antes de começar a encaixar

    quando clicar em BANDEIRA
    mude [placar v] para (0)
    sempre
        adicione a [placar v], (1)
        espere (1) segundos
    fim
    
    quando receber [pego v]
    adicione a [placar v], (-100)
    

Teste o projeto

Clique na bandeira verde.

Os pontos aumentam um a um a cada segundo?

Os pontos diminuem de 100 quando o Herbert é pego?

O que acontece quando o Herbert é pego antes que o placar chegue a 100?

O placar volta a zero quando você começa um novo jogo?

Salve o projeto

Parabéns, você acaba de criar o seu primeiro jogo! Não esqueça que voce pode compartilhar seu jogo com todos os seus amigos e família clicando em Compartilhar na barra de menu!