Nível 2

Peixe faminto

Introdução:

Neste jogo você deve orientar o grande peixe faminto e tentar comer todas as presas que estão nadando pelo mar.

PASSO 1: Criando o peixe faminto

Vamos fazer o peixe faminto nadar no mar!

  1. Crie um novo projeto Scratch.
  2. Clique no Palco e abra a aba Panos de fundo. Em seguida clique em importar fundo da biblioteca e escolha Natureza/underwater3.
  3. Apague o gato (clique no gato com o botão direito).
  4. Crie um Novo ator clicando em carregar ator a partir de arquivo e escolha o arquivo Recursos/peixe faminto.png. ATENÇÃO: você deve usar o botão que está na parte Novo ator, não confunda com o botão igual que está na parte Novo fundo.
  5. Clique no i azul e certifique se que o ator só pode virar no sentido esquerda-direita.
  6. Agora crie o roteiro para que o Peixe Faminto siga o mouse pelo mar:

    quando clicar em BANDEIRA
    sempre  
        aponte para [ponteiro do mouse v]
        mova (3) passos
    fim
    

Teste o projeto

Clique na bandeira verde.

Mova o ponteiro do mouse pelo mar. O peixe segue o ponteiro do mouse?

O que acontece se você não mover o ponteiro do mouse e o peixe o alcança? O que está acontecendo? Por que isso acontece?

  1. Você pode fazer o Peixe Faminto parar de virar loucamente se você fizer com que ele só se mova quando não estiver muito próximo do ponteiro do mouse (use o bloco distância até, na aba sensores).

    quando clicar em BANDEIRA
    sempre
        se < (distância até [ponteiro do mouse v])  > (10) > então
            aponte para [ponteiro do mouse v]
            mova (3) passos
        fim
    fim
    

Teste o projeto

Salve o projeto

Sugestões

Se você quiser, você pode testar diferentes valores nos blocos.

Como isso muda a maneira que o Peixe Faminto se move?

Altere o limite de distância para um número grande (por exemplo 100), ou um número pequeno (por exemplo, 1).

Altere a quantidade de passos que o peixe se move: um grande número (por exemplo 20) ou um pequeno número (por exemplo, 1 ou mesmo 0).

Passo 2: Adicionando uma presa

  1. Clique em importar ator da biblioteca e selecione Animais/Fish1.
  2. Use o botão encolher na barra de ferramentas na parte de cima da tela para fazer o peixe ficar menor.
  3. Arraste os blocos para fazer a presa nadar. Queremos que ela se mova aleatoriamente, então vamos fazê-la avançar um pouco, em seguida, virar uma quantidade aleatória para a esquerda ou para a direita, repetindo isso novamente

    quando clicar em BANDEIRA
    mostrar
    sempre  
        mova (2) passos 
        gire cw (escolha número entre (-20) e (20) ) graus
        se tocar na borda, volta
    fim
    

Teste o projeto

Clique na bandeira verde e observe a presa nadando.

Ela nada como você esperava?

Até agora o Peixe Faminto e as presas não interagem uns com os outros.

Vamos resolver isso na próxima etapa.

Salve o projeto

Sugestões

PASSO 3: Fazendo o peixe comer as presas

Vamos fazer o Peixe Faminto comer as presas!

Uma vez que o Peixe Faminto tem uma presa em sua boca, duas coisas precisam acontecer:

  1. Primeiro, vamos fazer a presa desaparecer se ela estiver tocando o grande peixe, e reaparecer 3 segundos depois. Use o bloco tocando para ver se ela está tocando o peixe faminto.

    quando clicar em BANDEIRA
    mostrar
    sempre  
        mova (2) passos 
        gire cw (escolha número entre (-20) e (20) ) graus
        se tocar na borda, volta
        se <tocando em [peixe faminto v] > então
            esconder
            espere (3) segundos
            mostrar
        fim
    fim
    

Teste o projeto

Teste o jogo novamente – você detectou algum problema?

Observe que a presa desaparece a partir do momento que ela toca em qualquer parte do peixe. Além disso, o peixe poderia apenas aguardar 3 segundos e comer a presa no momento em que ela reaparece no mesmo lugar – isso não é muito justo!

  1. Como podemos garantir que a presa só desaparece se ela está tocando a boca do peixe? Bem, nós poderíamos usar o bloco tocando na cor, e ver se ele está tocando os dentes azuis do peixe. Para fazer isso, substitua o bloco tocando em por um bloco tocando na cor, clique na cor dentro do bloco e em seguida, clique novamente nos dentes do peixe.
  2. Em seguida, podemos fazer a presa ir a um ponto aleatório na tela antes de reaparecer novamente, usando um bloco vá para e dando valores aleatórios para x e y.

    quando clicar em BANDEIRA
    mostrar
    sempre  
        mova (2)  passos
        gire cw (escolha número entre (-20) e (20) ) graus
        se tocar na borda, volta
        se <tocando na cor [#003]?>
            esconder
            espere (3) segundos
            vá para x: (escolha número entre (-220) e (220)) y:(escolha número entre (-170) e (170))
            mostrar
        fim
    fim
    

Teste o projeto

Experimente o jogo mais uma vez – a presa só desaparece quando toca na boca do peixe? E ela volta a aparecer em um ponto aleatório da tela ao invés de onde foi comida?

  1. O peixe precisa saber quando ele comeu alguma coisa para que ele toque um som e mude de fantasia. Para fazer isso, nós podemos fazer a presa envie uma mensagem dizendo que ela foi comida antes de desaparecer.

    quando clicar em BANDEIRA
    mostrar
    sempre  
        mova (2) passos
        gire cw (escolha número entre (-20) e (20) ) graus
        se tocar na borda, volta
        se <tocando na cor [#003]?>
            envie [me pegou v] a todos
            esconder
            espere (3) segundos
            vá para x: (escolha número entre (-220) e (220)) y:(escolha número entre (-170) e (170))
            mostrar
        fim
    fim
    

Agora vamos fazer o peixe grande receber esta mensagem fazendo um som de “engolindo” e fechando sua boca.

  1. Carregue a fantasia Recursos/boca fechada.png e o som Recursos/mordida.wav para o ator Peixe Faminto.
  2. Em seguida, adicione novos blocos para o Peixe Faminto para ouvir a mensagem transmitida pela presa. Este roteiro deve fazer o peixe reproduzir o som “mordida” e mudar para a fantasia boca fechada, esperar um pouco e depois voltar.

    quando receber [me pegou v]
    toque o som [mordida v]
    repita (2) vezes
        mude para a fantasia [boca fechada v]
        espere (0.5) segundos
        mude para a fantasia [peixe faminto v]
    fim
    

Agora nosso peixe faminto está pronto para comer, vamos encher o oceano de presas. Clique com o botão direito do mouse sobre o objeto presa e clique em “duplicar” várias vezes.

Teste o projeto

Clique na bandeira verde.

O Peixe Faminto come as presas? Ele consegue comer cada uma das presas?

Salve o projeto

Sugestões

Por que precisamos adicionar o bloco apareça no início do roteiro da presa? Pense no que aconteceria se a presa fosse comida, e então o jogo fosse interrompido antes que ela reapareça. O que aconteceria se o jogo fosse reiniciado?

Parabéns você terminou o jogo básico. Há mais coisas que você pode fazer. Você está pronto para o desafio?

Desafio 1: Faça as presas se moverem de maneira diferente

Neste momento, todas as presas movem-se da mesma maneira. Você é capaz de fazê-las mover de forma diferente?

Dica: Não passe muito tempo nesta parte, sem olhar para os outros desafios deste projeto.

Escolha uma das presas para experimentar. Como todas as presas são iguais, mude a cor da presa que você vai modificar, aplicando um efeito de cor usando o bloco mude o efeito [cor] para. Dessa forma, você pode distingui-la das demais. Faça esta presa se mover mais devagar que as outras.

Dica: De uma olhada no bloco mova (2) passos.

Teste o projeto

A presa se move mais devagar? O jogo ficou melhor? Se você conseguiu fazer isso, tente fazer uma presa se mover mais rápido que as outras.

As presas ainda se movem de maneira correta? Estas mudanças melhoram o jogo?

Dica: Se a presa nada em círculos, verifique os valores do bloco escolha número dentro do bloco gire .

Que tal você fazer cada um das presas se comportar de forma diferente, usando diferentes combinações dessas mudanças?

Fazer qualquer uma dessas alterações tornar o jogo melhor? Eles fazem o jogo mais interessante, mais divertido, mais difícil, ou mais fácil?

Salve o projeto

Desafio 2: Faça a presa fugir do peixe

As presas neste jogo são realmente burras! Elas simplesmente nadam ao redor aleatoriamente até que sejam comidas. Peixes de verdade fogem dos predadores. Faça uma das presas fugir do Peixe Faminto.

Não há nenhum bloco no Scratch que indica em que direção está um outro objeto. Mas você pode fazer um objeto apontar para outro, em seguida, ele da meia volta, usando os blocos aponte para [peixe faminto v] e gire cw (180) graus.
Os blocos que você precisa estão na aba Movimento.

Usando essa ideia, faça uma das presas sempre apontar para a posição oposta do Peixe Faminto.

Teste o projeto

Ficou mais difícil de pegar a presa? O jogo ficou melhor?

Salve o projeto

Desafio 3: Adicionando um placar

Não é suficiente apenas comer presas. Como vamos fazer para saber quem é o melhor jogador entre os seus amigos? Você precisa encontrar uma maneira de manter a pontuação, então vamos adicionar um placar. Dê uma olhada no cartão Scratch Contando pontos para ter uma ideia de como fazê-lo.

Onde você deve colocar o roteiro que muda a pontuação?

Certifique-se que a pontuação seja zerada no início do jogo. Onde você deve colocar esse bloco?

Teste o projeto

A pontuação é zerada no início do jogo? Ela aumenta cada vez que você come uma presa?

Salve o projeto

Desafio 4: Adicionando uma contagem regressiva

Estabeleça um tempo limite para o jogo. Quantos peixes você pode comer em trinta segundos?

Olhe o Cartão cronômetro para saber como adicionar um cronômetro no jogo. Comece o jogo com uma duração de trinta segundos.

Teste o projeto

O cronômetro começa em 30?

Ele diminui na velocidade certa?

Você pode capturar presas enquanto o cronômetro diminui?

O jogo termina quando o cronômetro chega a zero?

Salve o projeto

Desafio 5: Adicionando um bônus

Atribua um grande bônus ao jogador que comer todos os peixes de uma só vez. Como é possível saber quantos peixes foram comidos?

Dica: Uma maneira de fazer isso é usar uma variável para contar quantas presas ainda estão vivas.

Salve o projeto

Desafio 6: Mude o jogo: mantenha a presa viva!

Às vezes, você pode ter novas ideias partindo de uma ideia existente e fazendo o oposto.

Modifique o jogo para que, ao invés de você controlar um peixe que tenta comer as presas, você controla uma presa em um mar com vários peixes famintos. Quanto tempo você pode sobreviver antes de ser comido?

Salve o projeto

Parabéns, você terminou, agora você pode desfrutar do jogo! Não esqueça que você pode compartilhar o seu jogo com todos os seus amigos e familiares clicando em Compartilhar na barra de menu!