Nível 4

Criando o seu monstro: Pernas

Usando dois atores para as pernas nós podemos fazer com que pareça que nosso monstro caminha. Para fazer isso precisamos definir uma variável que alterna entre dois estados, um para a mover as pernas para frente e outro para trás (nós iremos inverter esses estados para a outra perna). Para fazer isso, nós precisamos primeiro definir uma variável passo, então toda vez que o bloco receber uma mensagem de movimento, aumentamos a variável em uma unidade. Se a variável for maior do que um, nós podemos testar com o operador >, nós a faremos voltar para zero.

   quando clicar em BANDEIRA 
   mude [velocidade de movimento v] para (5)
   mude [passo] para (0)

   quando receber [moveu para esquerda v]
   adicione (1) a [passo v]
   se <(passo) > (1)>
   mude [passo v] para (0)

   quando receber [moveu para direita v]
   adicione (1) a [passo v]
   se <(passo) > (1)>
   mude [passo v] para (0)

Agora nós podemos definir o movimento das pernas conferindo a nossa variável passo. Quando a variável é definida para zero, nós podemos mudar a direção da nossa perna (aqui nós usamos uma direção fixa para impedir que nossas pernas fiquem malucas se a nossa variável e ângulo não combinarem, mas talvez você queira que o seu monstro faça isso!). Não esqueça de mover as suas pernas junto com o corpo do seu monstro usando a variável velocidade de movimento.

   quando receber [moveu para direita v]
   adicione (velocidade de movimento) a x
   se <(passo) = (0)>
   aponte para a direção (180 v) 
   senão
   aponte para a direção (165)      


   quando receber [moveu para esquerda v]
   adicione (velocidade de movimento) a x
   se <(passo) = (1)>
   aponte para a direção [165 v] 
   senão
   aponte para a direção [180 v]  

Você pode usar esse mesmo típico de lógica que usou nas pernas para fazer movimentos de braços, asas ou seja lá mais o que o seu monstro possuir!